游戏、动画业工人:做了好作品,但身体和生活不再吃得消

2022年05月03日

近年来,互联网行业工人的反996运动让人们了解到该行业严重的超时工作情况。拼多多bilibili员工的过劳死事件,又进一步曝光了部分企业毫无人性的用工情况。在游戏和动画行业,很多怀揣制作好游戏、好动画梦想的年轻人入行,也面临着超时加班的压力。借着五一劳动节的机会,中国劳工通讯采访了这两个行业的工人。我们谈到行业的加班状况,同时也发现其他值得留意的趋势。

图片来源:Robert Way / Shutterstock.com

节期的突发加班

所谓的“996”的工作制,是一种“早上9点上班、晚上9点下班、每周工作6天”的工作时间制度。不过,“996”最多只能算是一种长工时的基础,实际的加班情况和形式要复杂得多。

化名松饼的游戏策划现在于一家互联网大厂工作。她在手机游戏这个行业已经工作至少6年,需要设定游戏的开发方案,按市场调查来制定游戏角色和细节,对接发行宣传,定时为游戏的热度和流量构思新活动。

据松饼介绍,企业重要的竞争时期,便是员工加班的时期。 “上版本时,你要去看玩家的即时反应,要进行即时的处理。可能游戏出现意想不到的事情,有时是服务在游戏器出问题、又或者是要解决执行上的错误。这种时候就大半夜起来发通告了,要找人处理。就算自己的项目没有问题,别组的项目出问题,你也得待着。”

游戏行业的加班存在固定的周期。在手机游戏部门,加班跟版本更新联系在一起,而差不多所有节日都意味着版本要更新:“过年、圣诞节、万圣节、暑假、春季……这些都是我们的档期。例如到了暑假,你可能要上线几套新‘皮肤’,你要赶在节期前把东西做出来,运营到了上版本时加班是很常见的。”

一早预知的加班高峰期

相对而言,国内动画电影行业的工作周期要长一点,也没有游戏部门那么多活动,但同样严重加班,而且加班时期似乎铺得更长。

据现时在互联网大企业做动画制片的小A(化名)所说,大多数存在加班现象的是动画制作的乙方公司。 “他们的加班非常普遍和重,因为需要在有限的时间完成甲方的需求。在甲方公司的话,加班不太严重。”

动画电影是一个庞大的工程,一般在90至110分钟左右,前中后期都是一个非常大的工作量。曾经在动画制作公司工作过的小A说,制作公司为了控制人力成本,不会按所需的劳动力数量来招人︰“要5个人的话就招3个人,多出来的工作要么外包,要么就3个人加班解决。” 

因此,早在动画开始制作之前,一段高峰时期的加班已经是可以预计的了。 “你把所有工作量换算成人天的时候,就能非常明显地看到人天的缺口。工作量可能是100人天,你的人只有60人天,40人天就摆在这了。所以加班不是突发的,而是前期计划就能看到苗头。”

跟制作电影一样,当项目实质开展了之后,对动画公司来说每一天都是花钱,不能让员工空转,制片的工作就是督促进度,给员工分配工作,让员工在节点提交工作进度。 “进度是最优先的。有些动画公司每天都要开制片会,就是为了确保制作进度按计划推进。工作很多时候不是百分之百排,而是百分之一百二排。他们势必要加班,所以你还要安抚制作人员的情绪,要开导他们,有很多这样的一线工作需求。”

加班频率有上升的压力

除了加班的时间和情况,松饼和小A不约而同地提到加班频率有往上提高的压力。

例如松饼介绍了互联网大厂内部的收入预估模型:“游戏能赚多少钱,其实公司有科学模型计算,它是心里有数的,头几个月流水是多少、下载量是多少,能够看得到正常不进行干预下的流水估计。”

预估模型的重要性不容低估,因为它会产生一种使加班情况更频繁的压力。 “这个数学模型能够让你看出哪些方面要作出加强。报表里预估了不同时间段的流量,同时还可以估计未来玩家数量的变化。假如看到流水比上个月少了多少,员工便要讨论活动是不是少了几个,‘皮肤’少投了几个,要多投几个广告等。一些可能排到第三季度的活动,因为第二季度的收益不成,便要马上提前来办,这时程序员便要一起加班工作。”

完全可以想像一种情况:即便游戏的流量和收入没有明显下滑,数学模型也可以根据当刻情况与理想的对比,预计到“未来的下滑情况”,要求工人加班解决问题。长远来说,又可以出现另一种情境:当同一个行业的企业都使用了这种技术,它们之间的竞争必定更为激烈,这又产生了更大的压力让工人为企业更高强度地劳动。

动画制作也有一种相似的趋势,不过加班频率提高的具体形式有所不同。小A向我们提到,动画公司的加班是项目制作周期决定的,不管是动画电影还是剧集,出品方和视频平台都希望项目能赶上人气最高的暑期档,项目周期也希望能越短越好,这就导致动画项目周期的极限压缩。

“中国的动画二维三维都有,而且二维没有三维发展得快。相比二维,三维更工业化,不需要一张张图画出来,可以通过建模型及其他环节节省很多劳动力。” 然而,节约劳动力的技术并没有减轻工作量,反而在企业的手上产生了相反的效果。 “为了不让员工空转,业界有公司已经可以一年一部电影滚动上映了。相当于一部走到中后期的时候,会进行另一部的前期,所以加班比较严重,员工都没有空喘口气。”

怀着纯真和梦想入行,然后被迫离开

加班频率愈来愈高,正在不断迫走行业的员工。然而,这似乎并没有使行业改变他们的制作方式。小A向我们解释︰“动画公司的核心人员是导演、总监,大家在系统里都是工具人。员工要走的话,你把手头上的工作完成就可以走。公司马上开始招人,招不到人的话把活平分就是了。”

源源不绝的年轻劳动力补充,使这些互联网企业和制作公司暂时还不用为高流失率的问题而改变用工方式。特别是行业的技术发展还使愈来愈多人能胜任一些基础工作。

小A提到了值得留意的技术分解现象:“从业人员在制作层面上,我看到的就是,并没有对学历有很高的要求。说白了,动画行业是一个劳动力密集的行业,是靠人力推起来的。三维很多制作部门,他们的人都是从培训学校出来,只需要培训半年到一年,会使用软件后就可以从事这份工作了。基础的工种肯定是这样的,他们要往上升才会对制作要求高一点。”

而且,对于很多入行的年轻人来说,他们可能还相当甘愿付出。做游戏运营的松饼说道,年轻人的思想比较单纯︰“我身边的年轻人都很负责任。他们的想法很简单,就是想把项目做好。刚出社会,没有家庭、没有小孩,就这么一种想法。” 

小A也有相似的看法:“动画行业是一个稍为纯粹一点的行业。大家想做动画电影的,都是想出一个比较好的作品。即便有些企业加班量特别大,大家想的也不是自己是工具人,而是觉得可以参与到一套品质还不错的动画电影项目里面,可以在片尾看到自己的名字。大部分人还是抱着单纯的热爱,即便工资不是很高,加班吃了很多苦,作品上映时还是会与有荣焉的。”

由此,在游戏和动画行业,我们看到的情况似乎是这样:年轻人持续地怀抱着对兴趣的热情投身工作,但经过数年的劳动,为了不被资本榨取殆尽,不得不暂且离开,或改行或转职。像小A说自己的情况那样︰“我可以投入1年、2年的时间到这个我觉得比较伟大的事业里面,但是时间太长了,大家的身体、生活都会吃不消的。比如我个人的话,自己在动画工作室的工作对身边人就像恶梦一样。我每天非常晚回家,早上很早就出门了,总是在加班,而且工作还会侵扰到生活。所以项目上了就差不多要离职了。有些人是抱着梦想进来,但之后就转行了。”

互联网行业的工会保障在哪?

制作了好的作品、负责了让人满意的项目,但工人反而不能继续工作下去,已经成为了不少新兴互联网企业的一大矛盾。

互联网企业和与之相连的新兴行业(像游戏、动画业)的工人们需要工会组织来维护他们的劳动尊严,阻止资本对劳动者的剥削和长远造成的人才浪费。中华全国总工会还未对各种在产业转型下催生的新行业有所反应。北京等多地政府部门正在开展超时加班排查整治,打算用行政形式抑制加班情况,但一如中国劳工通讯在很多其他行业所见的那样,没有组织起来的工人对生产方式进行改造,排查执法并不会起到什么作用。

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